크래프톤 ‘인조이’, 국산 패키지 기준 최단 100만…넥슨 ‘카잔’, 스팀 ‘압도적 긍정적’ 기록
‘마비노기 모바일’은 초반 우려 딛고 역주행…
넷마블 올해 첫 신작 ‘RF’는 양대마켓 1위
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신작 게임들의 성과가 주목 받고 있다. |
최근 출시된 한국산 게임들의 성과가 주목 받고 있다.
크래프톤의 ‘인조이’는 일주일만에 글로벌 누적 판매량 100만장을 돌파하며 최근 몇 년간 등장한 국산 패키지 게임 중 가장 돋보이는 성과를 기록 중이다.
넥슨의 ‘퍼스트 버서커: 카잔’도 글로벌 전문가와 이용자들 사이에서 호평을 받으며 작품성을 인정받았다.
크래프톤이 지난 3월 28일 글로벌 PC게임 유통 플랫폼 ‘스팀’에 얼리액세스로 출시한 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’가 인기를 끌고 있다.
출시 당일 ‘스팀’ 내 판매수익 기준 전 세계 인기 1위를 기록한 ‘인조이’는 현재도 북미와 아시아를 중심으로 최상위권 순위에 자리하고 있다.
언리얼엔진 기반의 사실적인 비주얼을 앞세워 인공지능(AI) 등 다양한 기술을 접목한 콘텐츠로 잠재력을 보여준 것이 글로벌 게임 팬들의 눈높이를 충족한 모습이다.
실제 ‘스팀’ 내 이용자 평가는 83%의 이용자가 ‘추천’ 의견을 남기며 ‘매우 긍정적’을 기록 중이다.
특히 ‘인조이’는 최근 몇 년간 PC·콘솔로 출시된 한국 게임 중 가장 빨리 100만장 판매 고지를 달성했다.
출시 일주일만에 누적 판매량 100만장을 돌파하며
크래프톤의 성공작 ‘배틀그라운드’의 기록도 넘어섰다.
‘배틀그라운드’의 경우 누적 판매량 100만장 돌파까지 약 16일 가량 소요됐다.
최근 2~3년 내 출시된 국산 PC·콘솔 게임들도 약 2주에서 1달여 이상이 지난 후에야 100만장 판매에 도달할 수 있었다.
정식 출시가 아닌 얼리액세스라는 점, 향후 콘솔 플랫폼 제작도 고려 중이라는 점에서 판매 성과의 확대도 기대된다.
넥슨의 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’도 전 세계 이용자로부터 호평을 받고 있다.
‘인조이’와 같은 날 정식 출시한 ‘퍼스트 버서커: 카잔’은 ‘던전앤파이터’ 개발사 네오플이 ‘던전앤파이터 유니버스’ 세계관을 바탕으로 제작한 하드코어 액션 RPG다.
원작의 주요 인물인 카잔의 이야기를 다중우주 설정의 ‘IF’ 스토리로 풀어냈다.
특색 있는 3D 카툰 렌더링 기법을 활용한 비주얼과 다양한 플랫폼과 환경에서도 원활한 플레이가 가능한 높은 수준의 최적화, 긴장감과 손맛이 살아있는 정교한 액션과 다채로운 선택지를 제공하는 성장 요소가 결합된 전투 시스템 등이 호평을 받았다.
실제 ‘퍼스트 버서커: 카잔’은 지난 3월 25일 디럭스 에디션 구매자 대상의 얼리엑세스 당시 ‘스팀’ 내 평가에서 이용자 95%가 ‘추천’을 남기며 ‘압도적 긍정적’ 평가를 받기도 했다.
정식 출시 이후에는 한단계 평가가 낮아졌지만 여전히 91%의 이용자의 ‘추천’을 받으며 ‘매우 긍정적’ 평가를 기록 중이다.
메타크리틱 기준 전문가 평점도 80점을 기록하며 준수한 평가를 얻은바 있다.
최근 국내 시장에 출시된 신작들도 좋은 성과를 내고 있다.
지난 3월 20일 출시한
넷마블의 ‘RF 온라인 넥스트’와 3월 27일 출시한 넥슨의 ‘마비노기 모바일’이다.
이중
넷마블의 ‘RF 온라인 넥스트’의 경우 구글 플레이와 애플 앱스토어 매출 1위를 기록하며 최고 흥행작 반열에 올랐다.
기존 한국형 모바일 MMORPG의 문법을 따르면서도 초반 성장의 속도감을 높이고 오프라인 모드를 비롯한 각종 편의 기능으로 이용자들이 보다 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 구성했고 상대적으로 결제 부담도 낮춘 것이 통한 모습이다.
최근에도 신규 서버를 추가하며 꾸준한 인기를 유지하고 있다.
현재도 구글 플레이 매출 2위, 애플 앱스토어 8위를 기록 중이다.
넥슨의 ‘마비노기 모바일’ 역시 구글 플레이 매출 3위, 애플 앱스토어 매출 1위까지 상승하며 흥행 중이다.
특히 ‘마비노기 모바일’의 흥행은 여러 관점에서 이색적이다.
기존 국내 모바일 MMORPG 장르의 주류 문법과는 다소 다른 구조와 유료 상품 설계를 도입한 점과 출시 초반 부정적 시선을 딛고 평가를 반전시켰다는 점이 화제가 되고 있다.
PvP를 통한 이용자 경쟁이 존재하지 않고 이용자의 유료 상품 구매를 유인하거나 강제하는 부분도 사실상 없는 상황이다.
유료 상품을 통한 게임 진행의 이득이 존재하나 결제를 하지 않아도 게임 내 모든 콘텐츠를 즐길 수 있도록 구현됐다.
단순한 사냥 중심의 캐릭터 성장에서 탈피한 게임 진행과 이야기에 초점을 맞춘 다채로운 퀘스트와 아르바이트, 채집에서 채광, 제작, 연주 등 전투와 무관한 각종 생활 콘텐츠까지 한국형 MMORPG와는 다른 게임성이 시간이 지나면서 오히려 더 이용자가 몰리는 현상으로 이어지고 있다.
PC 버전 매출을 제외한 모바일 버전 매출만으로 최상위권에 진입한 점도 눈길을 끄는 부분이다.
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