Q. 국내 게임 산업 규제…현황은?
A. 정부의 게임 규제가 수면위로 부상한 것은 10년 전부터다. 2005년 김재경 의원은 청소년 보호법 일부 개정 법률안을 통해 ‘밤 12시부터 오전 6시까지 온라인게임 서비스를 금지하고, 이를 어길 시 해당 업체를 1,000만 원 벌금 또는 2년 이하의 징역에 처한다’는 조항을 발의해 게임업계에 충격을 안겼다. 업계와 관련 부서인 문화체육관광부의 반대에 힘입어 시행되지는 못했지만 ‘게임은 해롭다’는 인식을 심어주기에 충분했다. 이후 다양한 게임 규제 법안이 발의됐다가 2010년 청소년 관련 업무가 보건복지부에서 여성가족부로 이관되면서 다양한 규제 정책들이 제기됐다. 먼저 여성가족부는 ‘강제적 셧다운제’라는 강력한 법안을 내놨다. 강제적 셧다운제는 16세 미만 청소년의 심야시간 게임이용을 차단하는 제도로 2011년 4월 청소년법 개정안에 포함돼 국회 본회의를 통과했다. 여기에 문화체육관광부의 선택적 셧다운제까지 시행돼 중복 규제에 시달렸다. 2012년에는 교과부에서도 '쿨링오프제'를 도입하는 등 규제 기조는 매년 이어졌다. 쿨링오프제는 청소년 사용자가 게임을 시작한 지 2시간이 지나면 자동으로 게임을 종료하고 10분 후 1회에 한하여 재접속을 가능케 하는 정책이다. 게임 시작 후 1시간이 지나면 주기적으로 주의경고문이 나타나는 방식이다. 1년 후에는 손인춘 의원이 발의한 ‘인터넷게임중독 예방에 관한 법률안’이 업계를 뒤흔들기도 했다. 중독유발지수를 측정해 수치가 높은 게임은 국내 유통을 전면 금지하고, 각 게임사 매출의 1%를 여성가족부에서 징수한다는 내용을 골자로 했다. 게임을 사행산업으로 보는 것뿐만 아니라, 징계 형식의 강제 징수를 통해 부정적 이미지를 심화시킨 셈이다.
Q. 가중되는 게임 업계 압박…내용은?
A. 신의진 의원이 '중독 예방관리 및 치료를 위한 법(4대 중독법)'을 발의하면서 중독 카테고리에 게임을 포함시킨 것. 강력한 반발과 질타가 따랐지만, 일각에서는 ‘게임은 마약처럼 중독성이 심하다’는 여론도 확산되기에 이른다. 직접 규제에 휘둘리지 않던 2010년까지만 해도 게임은 국내 경기를 지탱하는 황금 산업이었다. 당시 국내 게임 시장 규모는 7조4,312억 원이었으며 수출액은 전체 수출 콘텐츠의 절반이 넘는 2조 원에 육박했다. 특히 온라인게임의 경우 전체 게임 시장에서 64.2%를 기록하며 견인차 구실을 톡톡히 해냈다. 그러나 다양한 규제 도입 후 게임 산업은 급속도로 위축됐다. 최근 새누리당 신성범 의원이 문화체육관광부로부터 제출받은 자료에 따르면 국내 게임사 수는 2010년 2만658개, 2011년 1만7,344개, 2012년 1만6,189개, 2013년 1만5,078개로 꾸준히 줄어들었다. 게임산업 종사자의 경우 2012년 9만5,051명에서 2013년 9만1,893명으로 감소했으며 부가가치도 2013년과 지난해 1%대 마이너스 성장률을 기록했다.
Q. 최근 정부의 규제 완화…내용은?
A. 지난 국정감사에서는 강제적 셧다운제 등 관련 규제로 인한 폐해를 논의하며, 고급 인력 육성방안에 대해 주문했다. 그러나 미방위 소속 전병헌 의원이 미래창조과학부로부터 제출받은 '창조경제 활성화를 위한 인터넷 관련 규제 정비방안' 이행 현황을 보면 게임 관련 규제 정비는 언급되지 않는 것으로 나타났다. 일부 전문가들은 정부의 게임 규제 개선 의지가 불투명하다고 지적했다. 업계의 관계자는 “실
효성 없는 규제와 모바일로의 세대교체 시기가 맞물리면서 국내 게임 산업은 커다란 변화를 맞이했다”며 “정부의 규제 완화와 더불어 인재 양성, 중소기업 지원 등 보완 정책 마련이 시급한 실정”이라고 말했다.
최승노 자유경제원 부원장 by 매일경제TV
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