게임·엔터테인먼트 업계에 부는 '빅블러' 열풍…넥슨, 영화제작사 최대주주 등극

【 앵커멘트 】
게임과 엔터테인먼트 업계 간 벽이 허물어지고 있습니다.
게임사들은 최근 영화, 드라마 등 엔터테인먼트 사업에 적극적으로 뛰어드는 모습입니다.
반대로 엔터사들도 게임 시장에 잇따라 도전장을 내밀고 있는데요.
손효정 기자가 알아봤습니다.


【 기자 】
산업 간 경계가 모호해지는 것을 의미하는 '빅블러' 현상.

최근 게임과 엔터테인먼트 업계를 중심으로 빅블러 현상이 심화되고 있습니다.

넥슨은 엔터테인먼트 회사 AGBO의 지분 49.2%를 확보하며 최대 주주로 등극했습니다.

AGBO는 '마블 시리즈'를 연출한 루소 형제가 만든 미국의 영화 제작사입니다.

넥슨은 이와 함께 장항준 감독의 신작 영화 '리바운드' 제작에도 참여합니다.

컴투스 역시 SM엔터테인먼트의 지분 4.2%를 취득해 4대 주주에 올랐습니다.

또 컴투스 손자회사 래몽래인이 제작한 '재벌집 막내아들'이 흥행 조짐을 보이며, 콘텐츠 투자 성과를 거둘 것으로 예상됩니다.

이처럼 게임사들은 자사 게임의 IP, 지식재산권을 활용하는 수준을 넘어 새로운 엔터테인먼트 사업에 뛰어들고 있습니다.

게임과 엔터테인먼트 간의 시너지로 수익 구조를 다각화하려는 전략입니다.

▶ 인터뷰(☎) : 위정현 / 한국게임학회장
- "융합형 산업으로서의 게임이 타 산업과 제휴하거나 게임 산업에서 가진 노하우를 확장하려는 시도가 있는 것이고, 또 한편으로는 영화나 웹툰 등이 가지고 있는 글로벌 IP를 게임 쪽으로 활용하려는 의도가 있는 것으로 보입니다."

반대로 엔터테인먼트 회사들도 게임 시장에 활발히 진출하고 있습니다.

방탄소년단 소속사 하이브는 자회사 하이브IM을 통해 모바일게임 '별이되어라2'의 퍼블리싱 계약을 체결했습니다.

'리듬하이브'와 '인더섬 with BTS' 등 자체 개발 게임을 출시한 데 이어, 퍼블리싱 사업까지 진출한 것입니다.

넷플릭스도 신성장동력을 마련하기 위해 지난해 11월부터 게임 서비스를 시작했습니다.

향후 스튜디오 확대를 통해 50개가 넘는 게임을 추가하겠다는 계획입니다.

▶ 인터뷰(☎) : 전호겸 / 구독경제전략연구센터장
- "인기 IP가 있으면 게임, 애니메이션, 웹툰, 영화, 드라마, 굿즈 등 수많은 분야로 확장할 수 있다 보니깐…넷플릭스가 게임 업계에 진출하는 이유는 게임으로 성공하려는 것보다는 현재 구독자를 '락인'하기 위한 전략으로 보는 게 가장 적합할 것으로 보입니다."

빅블러 시대가 본격화되면서 게임과 엔터테인먼트 기업 간 경쟁이 더욱 심화될 전망입니다.

매일경제TV 손효정입니다. [ son.hyojeong@mktv.co.kr ]

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