국내 게임업계 인도 잡는다…크래프톤·한빛소프트, 시장 공략 '고삐'

【 앵커멘트 】
게임사들이 중국 시장 대안으로 인도를 낙점했습니다.
내후년이면 인도 현지의 게임 이용자는 5억 명에 달할 것으로 보이는데요.
이예린 기자가 보도합니다.


【 기자 】
재작년 1조 원 규모에 불과했던 인도 게임 시장.

내후년이면 약 4조 원 규모까지 커지고, 이용자는 5억 명에 달할 것으로 전망됩니다.

이러한 신흥 인도 시장에 국내 게임사들이 손을 뻗었습니다.

지난해 7월 크래프톤이 내놓은 '배틀그라운드 모바일 인도'의 최대 동시 접속자는 240만 명에 달합니다.

크래프톤 전체 매출에서 인도가 차지하는 비중은 10%까지 급증한 것으로 파악됩니다.

▶ 인터뷰(☎) : 배동근 / 크래프톤 CFO(지난달 10일, 컨퍼런스콜)
- "빠르게 성장하는 인도 시장에 작년 한 해 1천억 원 가량의 투자를 단행했으며, 확보한 파트너십을 바탕으로 현지에서 사업적 협업을 강화해나갈 계획입니다."

현지 영향력을 넓히기 위해 웹소설이나 오디오북 등 콘텐츠 영역에도 발을 담갔습니다.

크래프톤이 최근 1년간 단행한 투자 일곱 중 셋은 비게임 분야였습니다.

지난 10일 크래프톤은 인도의 최대 오디오 콘텐츠 플랫폼 '쿠쿠FM'에 240억 원 규모의 투자를 이끌었다고 밝혔습니다.

한빛소프트도 올 들어 인도에 진출했습니다.

지난 1월부터 2월까지 3주간 한빛소프트 리듬액션게임 '클럽오디션'의 인도 시범테스트가 진행됐습니다.

매출의 과반수를 차지했던 중국 시장에서 내자판호를 획득하지 못하자 대안으로 인도를 낙점한 겁니다.

한빛소프트 관계자는 "인도 이용자 피드백을 바탕으로 유통사 협력을 통해 현지 맞춤형 게임을 출시할 계획"이라고 전했습니다.

매일경제TV 이예린입니다. [ yrl@mk.co.kr ]

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