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롯데는 왜 ‘페이커’를 광고모델로 내세웠을까
기사입력 2020-07-10 15:52
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삼성전자, LG전자, 카카오, 농심, 한국야쿠르트, 롯데제과…. 이들의 공통점은?
모두 최근 e스포츠 업체와 후원·협업 계약을 맺었다는 점이다.


국내외 대기업이 e스포츠 시장에 러브콜을 보낸다.

삼성전자를 비롯해 과거 투자 이력이 있거나 게임과 관련 있는 제품을 판매하는 기업을 넘어 이제는 식품과 자동차 등 다양한 업종 내 기업이 e스포츠팀 인수·후원 계약을 맺으며 관심을 끈다.


삼성전자, LG전자, 카카오 등 주요 대기업이 e스포츠팀 인수·후원 계약을 맺으며 눈길을 끈다.

사진은 ‘리그오브레전드’ e스포츠 경기 장면. <라이엇게임즈 제공>


▶삼성·카카오 등 대기업 러브콜
▷장비·차량부터 헬스장까지 제공
IT·인터넷 기업 중에서는 삼성전자가 가장 적극적인 행보를 보인다.

2014년 즈음부터 e스포츠 투자를 줄여왔던 것과 달리 최근 다시금 투자를 늘리는 모습이다.


지난해 국제게임대회 ‘월드사이버게임즈(WCG·World Cyber Games)’에 공식 스폰서로 참여해 180평 규모 SSD 전시관을 운영했다.

올해 들어서는 북미 ‘리그오브레전드 챔피언십 시리즈(LCS)’와 파트너십을 맺고 최신 SSD가 들어간 컴퓨터를 지원하기로 했다.

최근 e스포츠팀 T1과도 파트너십을 맺었다.

팀 소속 선수들에게 게이밍 모니터 오디세이 G9과 G7을 제공한다.

T1은 SK텔레콤과 미국 컴캐스트가 운영하는 팀으로 유명 게이머 ‘페이커’가 소속돼 있다.

T1은 지난 1월 나이키와, 4월에는 BMW와도 파트너십을 맺은 바 있다.

나이키는 T1 사옥 내 헬스장 ‘나이키짐’을 만들고 경기력 향상을 위한 트레이닝 프로그램을 제공한다.

BMW는 선수들에게 ‘BMW X7’ 등 자동차를 지원하고 T1 선수 유니폼에 BMW 로고를 부착한다.

이 밖에도 T1은 앱마켓 원스토어 등과도 협업 계약을 맺었다.


LG전자는 6월 북미 e스포츠 게임단 이블 지니어스를 파트너로 채택했다.

LG전자가 만든 게이밍 모니터를 이블 지니어스 훈련장에 배치하고 유니폼에 LG 울트라기어 로고를 넣는다.

이블 지니어스가 만드는 온라인 콘텐츠에도 LG 울트라기어 모니터가 등장한다.


카카오는 최근 e스포츠 전문기업 DRX와 후원 계약을 맺었다.

DRX 유니폼에 카카오프렌즈 캐릭터 라이언이 부착되고 경기 영상과 팀 상품 등에도 카카오프렌즈 캐릭터가 등장한다.

카카오가 e스포츠 팀을 후원하는 것은 이번이 처음이다.

DRX는 이 밖에 영국 슈퍼카 제조사 맥라렌과도 올해 후원 계약을 맺었다.


식품업계에서는 농심과 한국야쿠르트, 롯데제과가 눈에 띈다.


농심은 6월 국내 e스포츠 팀 ‘팀 다이나믹스’ 인수 협약을 체결하고 2021년 열리는 대회 ‘리그오브레전드 챔피언스 코리아(LCK)’에 도전한다고 발표했다.

한국야쿠르트 역시 6월 ‘브리온 블레이드’라는 팀과 네이밍 파트너십을 체결했다.

이번 계약으로 브리온 블레이드는 ‘하이프레시 플레이드’라는 팀명으로 활동하게 된다.

하이프레시는 한국야쿠르트가 2017년 첫선을 보인 온라인 쇼핑몰이다.

롯데제과는 LCK 서머리그 공식 스폰서로 나선다.

롯데제과는 최근 아이스크림 ‘월드콘’ 모델로 페이커를 내세워 관심을 모으기도 했다.


이 밖에 푸마와 한성자동차는 올해 4월 열린 리그오브레전드 챔피언스 코리아 스프링 대회에서 준우승한 젠지 e스포츠와 손을 잡았다.

푸마는 젠지에 유니폼을 공급하고 이후 의류, 액세서리 등 신제품을 함께 개발하기로 했다.

메르세데스-벤츠 공식 딜러사인 한성자동차는 젠지 선수단에 자동차를 제공하고 해외에서 원정 경기를 할 때 관전 행사를 진행할 계획이다.



▶왜 e스포츠인가
▷글로벌 1020세대에 브랜드 노출
국내외 쟁쟁한 기업이 e스포츠에 관심을 보이는 이유는 뭘까.
글로벌 e스포츠 시장이 가파르게 성장하고 있다는 점이 가장 결정적인 이유로 분석된다.

시장조사업체 뉴주에 따르면 글로벌 e스포츠 관객 수는 2018년 3억9500만명에서 지난해 4억4300만명으로 늘었다.

올해에는 4억9500만명으로 증가한 뒤 2023년 6억4600만명을 기록할 전망이다.

시청자가 늘어난다는 점은 글로벌 시장에서 미래 주요 소비층인 1020세대에게 브랜드를 노출할 수 있는 기회가 그만큼 많아졌다는 뜻이다.

농심 관계자가 팀 다이나믹스 인수와 관련 “e스포츠는 중국, 미국, 유럽을 넘어 남미에서도 성장하고 있다.

e스포츠 팀을 인수해 홍보 창구로 활용하면 글로벌 시장에서 브랜드 인지도를 끌어올릴 수 있을 것 같아 추진하게 됐다.

그간 농심은 신라면배 세계바둑최강전과 같은 바둑대회를 진행해왔다.

바둑대회가 한·중·일을 겨냥한 마케팅이었다면 e스포츠는 글로벌 시장 1020세대가 타깃”이라고 설명한 점은 이를 방증한다.


“인식 개선 역시 적지 않은 역할을 했을 것”이라는 한국e스포츠협회 해석도 일리가 있다.

그간 e스포츠는 ‘오타쿠(마니아)’들만의 문화, 혹은 아이들 장난에 불과하다는 인식이 강했다.

그러나 최근에는 어엿한 산업으로 인정받고 주류 문화로 편입되는 모습이다.

인기 게이머 페이커가 웬만한 프로 스포츠 선수보다 높은 연봉을 받는다는 점이 알려지고 예능, 광고 출연 등 다양한 활동을 이어가자 관심을 보이는 사람이 급증했다.

페이커 외에도 홍진호, 기욤 패트리 등 프로 게이머 출신 인재들이 방송활동을 하며 게임 관련 인식 개선에 기여했다.

공식 석상에서 존재감도 날이 갈수록 커진다.

지난 2018년에는 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시험 종목으로 채택됐다.

2024년 파리올림픽에서도 시범 종목으로 운영할지에 대한 논의가 이뤄지고 있다.


코로나19 여파도 어느 정도 있는 것으로 파악된다.

코로나19가 국내외 곳곳에서 빠르게 확산되던 시기 오프라인에서 진행되는 대다수 스포츠 리그는 경기가 취소됐다.

그러나 e스포츠는 상대적으로 영향을 덜 받았다.

태생적으로 온라인에 기반을 둔 종목인 만큼 상당수 대회는 언택트 방식으로 차질 없이 진행됐다.

세계 최대 온라인 게임 중계 플랫폼 트위치 월평균 접속자 수는 세계 코로나19 확진자 수가 급증했던 올해 1월 136만명에서 2월 141만명, 3월 164만명, 4월 249만명으로 늘었다.

위정현 중앙대 경영학부 교수(한국게임학회장)는 “e스포츠는 독자적인 산업으로 진화하고 있으며 코로나19 이후 더욱 각광받게 될 것”이라고 내다봤다.


자사 제품과 시너지 효과를 노리고 뛰어드는 기업이 적지 않을 것이라는 분석도 있다.

삼성전자LG전자는 게이밍 노트북, 게이밍 모니터 등 게임 관련 장비를 만든다.

e스포츠 리그는 제품 우수성을 알리는 데 안성맞춤인 무대다.

지난 6월 25일 국내 판매가 시작된 삼성전자 제품 오디세이 G9은 벌써부터 ‘페이커가 쓰는 게이밍 모니터’라고 불리며 게이머 사이에서 관심을 모은다.


e스포츠 시장에서 가장 인기가 많은 게임인 ‘리그오브레전드(LOL)’ 한국 리그 운영 방식이 바뀌는 점도 적지 않은 영향을 미친 것으로 파악된다.

그간 LOL 한국 리그는 ‘승강제’ 방식으로 운영돼왔다.

팀이 성적에 따라 1부 리그와 2부 리그를 오르내리는 방식이다.

2021년부터는 승강제를 폐지할 계획이다.

e스포츠 전문기업 DRX 관계자는 “승강제는 기업이 투자한 팀이 2부 리그로 떨어지면 투자 효과가 확 떨어지는 구조다.

그러나 이제 승강제가 폐지되는 만큼 후원 기업이 안정적인 투자 효과를 누릴 수 있게 됐다”고 설명했다.


[김기진 기자 kjkim@mk.co.kr]
[본 기사는 매경이코노미 제2066호 (2020.07.08~07.14일자) 기사입니다]


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