Q. 포켓몬고 국내 출시, '폭발적 인기' 어느 정도?
A. 포켓몬고의 인기는 현재 국내 모바일 게임 1위인 '리니지 2 레볼루션' 과 비교하면 쉽게 알 수 있다. 먼저 ‘리니지 2: 레볼루션’은 구글 플레이 최고 매출 1위를 지키고 있으며, 애플 앱스토어에서도 매출 1위이다. 이런 인기에 힘 입어 한달 매출 2,060억원을 벌었다. 그런데 포켓몬 고는 지난 24일에 국내에 출시했음에도 바로 다음날인 25일에 애플 무료 인기 1위, 매출 2위까지 치고 올라왔다. 아직 구글 플레이 순위 집계가 되지 않았지만 애플의 앱 스토어 인기를 본다면 매출 순위 기록을 예상해 볼 수 있다. 그만큼 인기가 높고 열풍이 불고 있다.

Q. 포켓몬고! 누가·왜 좋아하나? 재미요소 무엇?
A. 마찬가지로 레볼루션과 비교하면서 말씀드리겠다. 레벌루션의 타겟은 역시 pc 리니지를 질겼던 중년층이다. 그런데 이 중년층은 사회구조상 가장 소비주축에 있는 30대 40대 들이다. 제 친구도 즐기고 있는데 기가막힌디고 연일 말한다. 게임 자체도 재미있지만 아이템을 지를수 밖에 없다고 말한다. 보통 이런것을 현금을 지른다 하는 뜻으로 '현질' 이라고 말한다. 즉, 넷마블게임즈가 발표한댜로 레볼루션의 과금유저가 30%, 무과금유저가 70% 라는 것을 봤을때 소수의 유저층이 큰 돈을 지출하는 구조이다. 하지만 포켓몬고는 앞서 말한 30,40대 중년보다는 ‘포켓몬스터’를 알고 있는 20대 이하 유저가 타켓이다. 그런 소비여력이 크지 않기에 유저들에게 몬스터볼 이라던가 포켓몬 등장을 높여주는 '향로' 같은 소모성 이이템을 판매한다. 즉, 20대 이하 다수 유저들이 부담없이 돈을 쓸수 있도록 하는 구조이다. 이처럼 포켓몬고는 누구가 쉽게 게임 아이템을 부담없이 살 수 있기에 많은 재미와 다양성을 준다고 볼수 있다.

Q. 포켓몬, 리니지2 '3배' 넘은 인기…'AR'의 힘?
A. 포켓몬고가 출시 첫 날인 지난 24일 283만 명 이상이 설치, 291만 명 이상이 게임을 즐긴 것으로 나타났다. 이는 지난달 출시한 ‘리니지2 레볼루션’의 첫날 사용자가 100만 명이었던 것을 비교해 봐도 3배에 이른다. 이런 인기 비결에는 첫째, IP 의 힘이다. 포켓몬 고는 포켓몬 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 게임이다. 그런데 국내 모바일 게임 시장을 분석해 봤을 때, 유명 IP를 활용한 게임들이 신규 IP보다 높은 매출을 올리고 있다. 이 분석을 기초로 본다면 포켓몬고는 IP 힘을 받을 것이다. 둘째, ar 의 힘이다. 포켓몬고는 또한 증강현실(AR)과 위치기반서비스(GPS)의 기술을 응용하여 즐기는 캐주얼 게임이다. 그동안 우리나라 개임도 증강현실 기술이 없지 않았다. 다만 콘텐츠가 부족했었다. 즉 포켓몬고는 이런 콘텐츠 부족을 IP 게임의 특징인 익숨함으로 풀어냈다. 내가 알고 있는 캐릭터들이 존재한다. 정리하면 IP와 AR 의 궁합이 잘 맞았다.

Q. 포켓몬고 위험성·지도 반출 논란, 보완 어떻게?
A. 위험성 논란은 증강현실 개임으로 앞을 안보고 스마트폰만 보다가 사고가 나는 경우가 외국에서 심심치 않게 일어난 사례가 있다 보니 나온 말이다. 실제 이런 위험성은 존재 하기에 앞을 질 확인하고 다녀야 한다. 지도 반출논란의 시작은 지난해 구글이 5000:1 초정밀 국내 지도 데이터 반출 요구하면서 시작됐다. 결론은 정부는 보안상의 이유로 반려했고 이때 구글지도를 활용할 수 없는 초캣몬고 개발사 나이앤틱이 한국을 지원대상에서 제외했다는 소문이 돌았다. 현재 이런 오해는 풀려가고 있는데 한 매체가 조사한 바에 따르면 포켓몬고는 네이버, 카카오, 티맵 등 국내 지도 업체와 제휴하지 않았고 밝혔다. 살펴보니 지도 위키피아로 알려진 오픈소스 기반 지도 서브스인 오픈스트리트맵(OpenStreetMap, OSM)' 의 지도를 활용한 것으로 알려지고 있다. 런칭이 늦은 이유는 게임의 한글화 작업이 오래 걸렸기 때문이라는 것이 공식적인 입장이다.

Q. 떠오르는 AR·VR 시장, 영향력 어디까지?
A. 시중에 통화량이 많이 풀려있다. 그런데 그동안 돈이 쏠렸던 부동산시장에 정부 강력한 주담대 규제로 투자되지 않고 있다. 결국 이러한 환경에서 투자자들은 새로운 것에 투자할 곳을 찾게 되는데 이런 새로운 기술을 활용한 벤처투자에 재미를 느끼는 분들이 많이 나올 수 있다. 특히 고위험 고수익을 즐기시는 투자자들이 있는 만큼 러브콜을 받을 수 있다. AR 과 VR 은 이번 CES2017 에서 봤듯 게임을 넘어 생활로 지리 잡았다. 예를 들어 집에서 AR 과 VR 을 접목한 가상의 쇼핑몰에 들려 구매를 하면 바로 배송될 수 있고 아이들 교육도 실제 박물관을 가지 않아도 집에서 마치 가족과 같이 박물관에 간 것 처럼 교육 시킬 수 있다. 이미 SK텔레콤과 EBS가 제휴를 맺고 실감형 교육서비스 개발에 나섰다. 이젠 AR과 VR 은 한정된 사업에 쓰이는 것이 아니라 우리 일상에 사용되기에 그 가치는 무한대라고 볼 수 있다. 작년 골드만삭스는 6조 시장이 4년뒤에는 30배에 이르는 180조 시장이 될 것이라고 전망한 것도 이 와 맥락을 같이 한다. 한가지 주의할 점은 기술에 대한 투자는 장기로 봐야 한가는 것이다. 이것이 실물경제로 나타나기 위해서는 상당한 시간이 걸리기에 장기적인 관점으로 투자를 하는 것이 옳다고 보여 진다.

권혁중 시사경제평론가 by 매일경제TV

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