【 앵커멘트 】
최근 막을 내린 아시안게임에서 e스포츠가 사상 처음으로 시범종목으로 열렸는데요.
특히 장애학생들도 부담없이 즐길 수 있어 그 열기가 뜨겁습니다.
박상훈 기자가 보도합니다.


【 기자 】
모바일 게임과 PC게임, 로봇과 드론 체험에 학생들이 구름 같이 몰려듭니다.

지난 5월부터 진행된 게임 대회 예선전을 통과해 본선 무대에 오른 1천500여 명의 장애학생들입니다.

올해로 10회째를 맞은 '전국 장애학생 e페스티벌'은 한국콘텐츠진흥원과 넷마블문화재단 등이 주최하는 국내 유일의 장애학생 e스포츠대회.

▶ 인터뷰 : 김병관 / 의원(국회 문화체육관광위)
- "특히 장애학생들에 대한 정보격차 문제는 더 심각한 것 같습니다. 그런 면에서 이런 대회가 큰 의미가 있다고 생각합니다."

이번 대회는 코딩과 파워포인트 등의 정보경진대회 16종목, '마구마구'와 '펜타스톰' 등 e스포츠 11개 종목으로 나눠 펼쳐졌습니다.

특히 올해는 중도중복장애(장애의 정도가 심하고 두 가지 이상 중복) 학생도 보조기기를 활용해 참여할 수 있는 볼링·육상 종목을 신설했고,

승패와 관계 없이 공정한 경기를 펼친 학생에게 수여하는 페어플레이상도 도입했습니다.

▶ 인터뷰 : 고기준 / 광주 금당중 3학년
- "시설도 잘 돼 있어서 보기 좋고, 재미 있게 놀다 가겠습니다. 파이팅!"

▶ 인터뷰 : 박영주 / 고기준 학생 지도교사
- "학생들이 평소에 경험할 수 없는 다양한 체험을 할 수 있어서 좋은 기회가 된 것 같습니다."

우리나라 콘텐츠 수출에서 e스포츠 등 게임이 차지하는 비중은 약 60%. 국내 시장도 해마다 성장을 거듭해 올해는 12조 원 규모에 달합니다.

그러나 게임사들은 유저 확보와 개발자 확충이라는 고민에서 자유롭지 못한 상황.

새로운 여가문화를 만들고 학생들의 정보화 능력을 키운다는 공익적 목표도 있지만, 게임업계가 e스포츠대회에 기대를 거는 이유가 여기에 있습니다.

▶ 스탠딩 : 박상훈 / 기자
- "장애도 뛰어넘은 e스포츠 열기가 국내 게임 산업의 저변을 넓히고 있습니다.

매일경제TV 박상훈입니다."

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