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[글로벌 이슈 plus] 메타버스 열풍 왜? 코로나시대 언택트문화가 촉매제
기사입력 2020-12-03 17:39
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◆ 성큼 다가온 메타버스시대 ◆
'메타버스'라는 용어는 사실 1992년 닐 스티븐슨이 쓴 SF소설 '스노 크래시'에 처음 등장했다.

피자 배달부로 살아가지만 사실은 해커인 주인공 '히로 프로타고니스트'는 현실세계에서는 존재감이 없지만 그가 만든 가상세계 '메타버스' 안에서는 신적인 존재다.

소설은 '메타버스'를 지금과 같은 2차원적 인터넷이 아니라 가상현실로 모든 사람들이 연결된 3차원적 인터넷으로 묘사하고 있다.

주인공은 (마치 지금처럼) 현실세계에서 주변 사람들이 이상한 바이러스에 감염돼 육체와 정신이 파괴되는 일을 겪으면서 메타버스 속에서 능력을 발휘해 그 배경을 파헤친다.


1992년 처음 등장했던 이 용어가 최근 급격하게 사용되고 있다.

특히 구글 트렌드를 보면 '코믹콘' '리드팝'처럼 SF 콘텐츠에 관심이 많은 커뮤니티들을 중심으로 급격하게 퍼지고 있다는 사실을 알 수 있다.

로블록스와 포트나이트처럼 다양한 가상의 게임 환경이 함께 존재하는 메타버스 형태의 게임 플랫폼을 이용하는 이들도 급격하게 증가하고 있다.

로블록스에 따르면 2018년 4분기 1370만명 정도였던 사용자는 올해 3분기 말 기준 3620만명으로 늘어났다.

그중 14%가량이 25세 이하의 젊은 층이다.

어릴 때부터 모바일을 경험했던 세대를 '모바일 네이티브'라고 부르는데, 이들은 '메타버스 네이티브'인 셈이다.


이들이 메타버스 형식 게임에 열광하는 이유는 코로나19 때문에 학교가 문을 닫은 상황이 크게 작용하고 있다.

사회적 격리 때문에 학교에 갈 수 없는 학생들이 방과 후 로블록스, 포트나이트 같은 공간에서 협동해 무언가를 만들거나 부수면서 서로의 마음 거리를 좁히고 있는 것이다.

아이들뿐만 아니라 성인들도 줌, 메신저, 공동작업툴 등을 활용해 업무를 진행하면서, 비록 3차원은 아니더라도 서로 다른 소프트웨어 작업 공간을 전환해가며 일하는 것에 적응하고 있다.

메타버스에 익숙해지고 있는 셈이다.


문제는 보다 생생한 3차원 입체 가상현실로 보이는 메타버스가 언제 가능해지느냐다.

전문가들은 그리 머지않았다고 말한다.

먼저 하드웨어 기술이 급격히 발달하고 있기 때문이다.

현재 눈에 착용하는 가상현실 기기들은 대부분 CPU와 GPU 같은 반도체들을 내장하고 있다.

그런데 5G가 보편화한다면 이 반도체들이 필수적이지 않게 된다.

대신 클라우드 환경에서 처리해야 할 데이터는 늘어난다.

이 때문에 엔비디아 같은 반도체 회사는 클라우드 서버에서 가동되는 반도체 성능을 비약적으로 발전시키는 한편, 일반 소비자들에게는 게임을 스트리밍 형태로 서비스하는 상품을 내놓고 있다.

그 결과 소비자 입장에서는 하드웨어와 콘텐츠의 가격이 모두 저렴해지는 효과가 발생하게 된다.

여기에 콘텐츠 개발자들의 생태계도 넓어지고 있다.

존 리치텔로 유니티 최고경영자(CEO)는 현재 유니티를 사용하는 3D 개발자가 50만명 정도인데, 2~3년 내에 100만명을 돌파할 것이라고 예측했다.


[실리콘밸리 = 신현규 특파원]
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